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パワーランチの取り組み事例:社内開発の情報共有

こんにちは、インフラストラクチャーグループ マネージャーの黒木です。
今回は、弊社で継続的に行われている取り組み「パワーランチ」の中から
社内で開発したタイトルの情報共有を進めた話をご紹介します!

 

まえがき

パワーランチとは、昼食を取りながら会議や情報共有などを行うことです。
マーベラスでは、セミナー形式での発表が多いです。
参加者へはお弁当を無料配布しています。

メニューは回によって様々です!毎回「今日は何かな?」と皆楽しみにしています。

 

今回のパワーランチの内容

とあるタイトルの開発が終わったタイミングで、
溜まったノウハウや技術的に挑戦した結果共有など
パワーランチで話したい内容が多く、内容も多岐にわたりましたので
テーマ別に分けて5回(!)のパワーランチで色々話していただきました。
各回のテーマは下記の通りでした。

1. UI
2. 自動化
3. エネミーAI・NPC
4. グラフィックス・エフェクト
5. プラットフォーム移植

普段はプログラマーが発表することが多いのですが、
今回はデザイナーの方にも登壇いただき、グラフィックの軽量化や
ポリゴンをどう減らすかといった話も聞け、いつもとは違う視点で
参考になることも多かったようです。

 


それぞれの回で、どんな課題があってどう解決して、という点が
現場のリアルな空気感とともに共有されており、
同じような課題を抱える別のプロジェクトで、参考になりそう!という感想も出ていました。

 


また、参加者に毎回アンケートを取っており、感想を登壇者へフィードバックするとともに
継続的な改善ができるよう、意見を集めています。

 

おわりに

弊社ではオンラインタイトルとコンシューマタイトルのどちらも開発を行っているので
オンラインタイトルのエンジニアが、普段あまり接点のないコンシューマタイトルの
開発現場の話を聞いたり、またその逆もあることで
刺激になったり、新しい視点を得たりといった効果もありました。

引き続き、パワーランチでの社内の活発な情報共有に期待しています!
パワーランチ運営・登壇者の皆さん、いつもありがとうございます。

マーベラスでは、楽しい環境でゲームづくりを行う仲間を募集しております。
詳しくは採用情報をご覧ください。


UNREAL FEST EAST 2019 に登壇しました

こんにちは。コンシューマ開発グループ チーフエンジニアの河野(カワノ)です。

先日開催された Unreal Engineの公式大型勉強会「UNREAL FEST EAST 2019」にて、
弊社の河野と菊地が登壇しました。

以下が公開資料です。

■スライド(SlideShare)

 

■動画(YouTube)

 

資料に載せるための適切な画像・動画を撮影するのがとにかく困難極まりました。

改善前の状況の見た目を再現しなければいけなかったり……
カメラアングルを工夫しなければならなかったり……

スライド中に登場する、アーセナル可動パーツがパカッと開く動画は
ゲーム内のプレビュー画面を改造して撮影。
キャラクターモデル班に人気らしい……?

スライドでは動画部分が静止画になっているため、実際の様子は動画の方でご覧ください。


UNREAL FEST EAST 2019 に弊社エンジニアが登壇します!

こんにちは。インフラグループ マネージャーの黒木です。

来月開催される Unreal Engineの公式大型勉強会「UNREAL FEST EAST 2019」にて、
下記の通り 弊社のエンジニアが登壇します!

 

■日時
2019年10月6日(日) 14:10~15:10

■場所
パシフィコ横浜 会議センター3F STAGE A

■タイトル
メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例

■概要
Nintendo Switch用ソフト『DAEMON X MACHINA(デモンエクスマキナ)』の開発について、エンジニアからはUE4をどのように活用しメカアクションを実現したか、また、アーティストからは本作の特徴的なルックの一つであるVFXをメインに、お伝えします。

■登壇者
株式会社マーベラス チーフエンジニア 河野 雄太
株式会社マーベラス リードアーティスト 菊地 悟

※「UNREAL FEST EAST 2019」の詳細については、公式サイトをご覧ください。
https://unrealengine.jp/unrealfest/

 

それでは、ご来場をお待ちしています!


【社内イベント】ゲーム大会が開催されました!

こんにちは。インフラグループ マネージャーの黒木です。

今回は、昨年度に行われた社内での催しの中から
開発中のゲームを使って行ったゲーム大会についてご紹介したいと思います。

当社でいくつか開発を進めている新規企画の中の1つのタイトルで、
今回は企画を発展させていくための試みとして

  • ユーザーがどうゲームシステムを理解したかの確認
  • 社内認知の拡大
  • 企画のブラッシュアップ
  • 社内でのコミュニケーション活性化

といった狙いで、社内にてゲーム大会を開催する運びとなりました。
今回は対戦型のゲームであったため、
21名の参加者によるトーナメント形式での大会となりました。


(開発中ゲームの内容を含みますので見せられない部分が多くすみません…)

プレイ中は緊張感が漂う中、プレイヤーによっての予想外の動きや
個性的なプレイが起こった瞬間にはどよめきが起こったり
気心知れたプレイヤーの間では、相手を妨害するようなプレイに対しては野次が飛んだりといった場面もありました(笑)

私も参加させてもらったのですが、ゲームプレイを楽しみつつ
他の参加者たちとも交流ができる、とてもいい機会となりました!
社内で楽しみながら開発ができる環境を続けていければいいなと感じています。

マーベラスでは、楽しい環境でゲームづくりを行う仲間を募集しております。
詳しくは採用情報をご覧ください。


URL変更のお知らせ

はじめまして。
Marvelous Developers Diary運営 石井です。

皆様、既にご存知のことかと思いますが、
2018年2月、Google社より以下の内容の発表がなされました。

「2018年7月のGoogle Chromeのバージョンアップで
全てのHTTPサイトに対して、セキュリティ警告を表示するようにします。」
https://security.googleblog.com/2018/02/a-secure-web-is-here-to-stay.html

残念ながら当サイト、HTTPのみのサイトでした。
さすがに「Developers Diary」を名乗る当サイトに
セキュリティ警告が出てしまうのは、ちょっとまずい・・・
というわけで、当サイトをHTTPSに移行致しました。

HTTPS移行に伴い、URLが変更になりました。
既にこのページをブックマークしてくださっている方は、
以下のURLで登録し直して頂ければと思います。
https://tech.marv.jp

今後とも、Marvelous Developers Diaryをよろしくお願いいたします!


「Amazon Web Services 負荷試験入門」を読んだ

こんにちは。インフラグループ マネージャーの黒木です。

以前弊社のまべ☆てっくにてご登壇いただいた仲川樽八さん共著のAWS負荷試験本が出たらしいという噂を聞きましたので、早速弊社でも購入して読ませていただきました。

Amazon Web Services 負荷試験入門

こちらですね。
タイトルこそAWSに寄っていますが、中身は他の環境でも使える普遍的な内容がほとんどです。
負荷試験の入門本としてとても良いものだと思いましたので、いくつかおすすめポイントや感想などを(勝手に)書かせていただこうかと思います。

 

・最初の失敗事例がホントにありそうな感じでやばい

読みながら「うわーこれ知らないとマジでやりそう……」って口から出ちゃいました。
たいへんリアルなアンチパターンの塊で、後の章のケーススタディとは対照的に、やってはいけないことが詰まってます。

・負荷をかける側のボトルネックあるある

攻撃側の環境によって詰まりやすいところがいろいろ書かれていて
疑うべきところがわかりやすくよかったです。負荷をかける側もほんとよく詰まるんですよね……。

・想定されるボトルネックがマジで実践的

実際のゲームの負荷試験の現場を何度も見てきましたが、
そこでぶち当たる壁はほぼ網羅されていたと言っても過言ではありません。
この本に書いてある箇所を一通り疑えば、大抵の負荷試験はクリアできるでしょう。

・AWSについてももちろん詳しい

AWS独自で必要となる緩和申請などについても詳細に書かれていて良いです。
他の環境でも似たような手続きが必要になることがありますね。

・ケーススタディがめっちゃ丁寧

10章のケーススタディがめちゃくちゃ丁寧で、どのように負荷試験を進めればよいかが一通り網羅されており
読みながら実際の負荷試験を側で見ているかのような体験ができます。
JMeter以外の負荷ツールを使用した事例もあり、そちらは弊社では経験がないので興味深く読ませていただきました。

 

■まとめ

通して読んだ感想としては、たいへん実践的な一冊だと思いました!
入門という位置付けの書名ですが、既に大規模な負荷試験を多数経験している弊社のようなユーザーでも、
改めて負荷試験時の注意点を再認識すると同時に、チェック項目などの体系化にも役立ちそうだと感じました。

これを読めばその日からバッチリ負荷試験に対応できます!
負荷試験をしたことがない方、負荷試験をする可能性のある方、
これから負荷試験をするという方 読んでおいて損はないどころか得しかない内容です。

 

■最後に

マーベラスでは、ガッツリ負荷試験を行い安心してゲームを世に送り出す仲間を募集しております。
詳しくは採用情報をご覧ください。


男性エンジニアが育児休業を取得した話

マーベラス インフラグループ マネージャーの黒木です。
先日第一子が産まれ、1ヶ月間の育児休業(not育児休暇)を取得させてもらいました。
せっかくの経験ですし、社内でも男性の育休取得はまだ事例としては多くはないので、経緯などを書いていきたいと思います。

■なぜ育休を取ろうと思ったのか

第一子の出産後、諸事情あり家事育児の手が足りなくなりそうだったので、育休を希望しようと決めました。
妻の退院後すぐは、妻の母が1週間ほど手伝いに来てくれていたので、
そのサポートが終わるタイミングから1ヶ月ほど育休に入らせていただきました。

■育休を取るまでにやったこと

上長、チームメンバーと相談の上、人事に育休申請を提出しました。
「人生にそう何度もあることじゃないから」「家庭を大事にして下さい」と、
皆さんご快諾いただき、大変ありがたかったです。
人事担当の方からもあたたかくご対応いただき、とても助かりました。

復職後に席がなくなっていたらどうしよう……という考えも一瞬よぎりましたが
まぁそんなことをする会社ではないことはわかっていましたので安心して育休に入りました。

出産祝いまで頂いてしまいました ありがとうございます!

IMG_64501-225x300
のしがかわいいです。

あと育児休業中は給与が出ませんが、条件を満たせば育児休業給付金を受け取ることができます。
制度について調べて、人事部の方にサポートいただきながら申請をしました。

あと当社独自の制度として「育児休業の最初の5日間は有給」という制度があります。
これにより給与が発生しますので、住民税や財形積立などの支払いを変更する必要がなく、大変助かりました。

■育休中にやったこと

とはいえ仕事をすべて投げ出してくるわけにも行かなかったり、1ヶ月だけのために全業務の引き継ぎをするのも効率が悪かったりしたので
最低限の管理業務と、引き継ぎをするまでもない案件対応のみ家から行いました。

家事は基本的にはあらゆる家事をすべてやりました。掃除洗濯ゴミ出し、買い物、猫トイレ掃除 etc…… とにかくやっていくぞ、という気持ちでした。
食事は3食すべて僕が準備しました。

もちろん育児もやります 母乳は出せませんでしたのでそれ以外のミルクオムツ、泣いた時の世話もできる限り行いました。
ベビーバスでの沐浴を生後1ヶ月まで毎日行い、それ以降は妻と1日交代でお風呂に入れてました。
沐浴もお風呂も、だいたい毎回眠そうにしてアクビばかりしていて、入れる方としては楽でした。よかったですね。

あと、もともと我が家はTrelloを使用した家庭内タスクのチケット管理を行っていましたが、
赤子が泣いていたりするとチケット起票ができないまま流れることがあるので
週1の定例MTGにて、チケット化の漏れがないか確認するフローを入れました。

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テーマごとにボードを分けています、画像は育児用のボードです。

その他にはせっかくのお休みなので家にいる時間を活かして、
無駄な雑草防止&防犯目的での砂利の敷設、玄関にセンサーライトの設置、食洗機の導入など
その後の家の運用を楽にする施策を行いました。

あとは業界研究という名目でゲームを少しだけ……ドラクエ11は最高でした。

■育休中にやらなかったこと

空いた時間でなにか自由研究でもやろうかと思っていたのですが、
正直なところ家事育児に手一杯で、技術的なアウトプットは全然できませんでした。
一瞬だけGoを触って、あとはネットの技術記事を読んでいたくらいです。

■育休を終えてから

何事もなく、仕事に戻りました。初日からすごい勢いで普通に戻りました。
育休を終えてみての感想としては、やはり日々成長する子どもの側に居れたのは大変ありがたい経験でした。
妻からは、「育休を取ってくれて本当に助かった」とのお言葉を頂いたので、やってよかったです。

育休が必要なときに取れない、ということがないように
育休を取りやすい体制をチームや部署、会社全体で作っていくことが大事だと思います。
サポートして頂いた皆さん、本当にありがとうございました。

■最後に

マーベラスでは、男性も育休を取れるホワイトな環境で一緒に働く仲間を募集しております。
詳しくは採用情報をご覧ください。


まべ☆てっくVol.3「うちではこうやってます UI構築のルールとPlaymakerを使った画面遷移」で登壇致しました

こんにちは、松田裕太と申します。

今月(2017年5月)は
Unite2017のTokyo、Shanghai、SeoulとUnityの公式イベントが盛り上がってますね。どんどん便利になっていってるので「2017.1」の新機能も楽しみです。

Uniteも盛り上がってますが、マーベラスでもUnityに関するイベントを行いました。2017年3月に開催された、まべ☆てっくVol3です。

松田も「うちではこうやってます UI構築のルールとPlaymakerを使った画面遷移」という題で発表させていただきました。
発表時の資料はこちらで公開しております。

今回はUnityを使って開発している、iOS、Android向けの、あるプロジェクトでのUI構築手法について発表させていただきました。
Unite2017 Tokyoの中の講演でも似たような話があったのですが、画面遷移が「見える」というのはとても便利ですよ。
皆様の参考になれば幸いです。

まべ☆てっくに関する御意見、御要望はこちらまで。
講演テーマは随時募集しております。お気軽にご連絡ください。
marv_tech@marv.jp


まべ☆てっくvol.3 レポート

こんにちは!まべ☆てっく運営の山本です。
暦の上では春ですが、温かくなったり寒くなったりと気候の安定しない時期ですね。

3月9日にまべ☆てっくvol.3「Unity®のお道具箱」を開催しました。
当日はたくさんの方にご来場いただきました。本当にありがとうございます!!

今回、登壇者の皆さんにはUnity®をテーマに色々とお話しいただきました。
内容は現場で明日から使えるかもしれないTipsが盛りだくさん。
一部、抜粋にはなりますが、登壇内容のレポートを書いていきます!

 

■ 松田裕太(株式会社マーベラス)
「うちではこうやってます UI構築のルールとPlaymakerを使った画面遷移」


タイトルの通りなのですが、弊社の一部のプロジェクトで行っているUI構築ルールについてをありのままにお話しされていました。
このあたりの話はなかなか出てこないので、参加された方も得るものが多かったのではないでしょうか。

おまけ(通信とエラーの話)が時間が足りずに聞けませんでしたが、資料は後日共有するとのことでしたので要チェックです!

 

■ 森哲哉(株式会社キッズスター)
「Unity のパッケージ管理について、本気出して考えてみた。」


Unity開発限定ではありませんが、ライブラリ管理等はどこも頭を悩ませていると思います。Rubyならgem、PHPならcomposerと便利になっているものもありますが、Unityには現状ではありません。
でも、それを解決してくれるものがあるんです!

「そう、upmならね」

npmをうまく利用したunityのアセット管理、UnityPackageManager(略してupm)を作られたというお話しでした。空のUnityプロジェクトに対してコマンドひとつでアセットを追加する・・・というデモを行っていたのですが、見ていて今すぐこれ欲しい!と私は思ってしまいました。

なお、この仕組みの肝はテンプレート。
githubに現時点でよいと思われるテンプレートをあげているそうです。
もっと良くしていくためにプルリク大歓迎!とおっしゃっていましたので、
興味のある方は是非コミットしてみてください!
https://github.com/monry/upm-template

 

■山村達彦(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)
「モバイル向けAnimation/AnimatorのTips」


Animatorを苦手としている人が多いからか、情報が少ないのでしょうか
どのようにすれば上手く扱えるか、負荷が少なくできるか等のTipsがたくさんあり
「そんなこともできるのか!知らなかった」という声もしばしば聞こえてきました。

冒頭で、AnimatorやMecanimがあまり好きではないですと言いながらも、好きではないからこそ調べて詳しくなった!とおっしゃられていました。
エンジニアたる者、好きではない、苦手と言わずに積極的に知ろうとしていくことはやはり大事ですね。

marv_tech_3_02

登壇の後は登壇者の方も交えてのビアバッシュも開催しました。
今回は参加者からのLTも多く、大変盛り上がっておりました(^^)

LTリスト


■「Hot reloading on Unity Editor」By @tyfkda
https://tyfkda.github.io/slide/hot-reload.html#/

■「技術書典2へのお誘い」by @setoazusa
https://techbookfest.org/event/tbf02

■「Unityで『ニーア オートマタ』の義体システムっぽい機能を作る」by @Takaaki_Ichijo
https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/a82d5e760d9a85f9b10c

■「使ってみようTimeline」by @tsubaki_t1

marv_tech_3_03

 

当日の様子はツイートをtogetterにまとめました!
[2017/03/09 まべ開催]☆てっく Vol.3 Unityのお道具箱 #marv_tech

登壇者、LTのスライドはアップされ次第connpassに追加予定です。
まべ☆てっく vol.3

まべ☆てっくの最新情報は、Twitterにてお知らせ致します。
ハッシュタグ 「#marv_tech」と共にご活用下さい。
https://twitter.com/marv_tech

重ねてになりますが、登壇者、参加者の皆様ありがとうございました!

次回の開催は3か月後ぐらいを予定しております。
お楽しみに☆


【2018新卒向け】セミナー型インターン 開催

こんにちは!
マーベラス新卒採用担当の西林です。

今月、2018新卒向けに社内プロデューサーや外部講師を招いて
セミナー型インターンシップを開催いたしました!

【開催内容】
①企業説明+開発部役員によるお話

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②『閃乱カグラ』シリーズを手掛ける高木、
『ログレス』シリーズを手掛ける板倉をはじめとした
当社ゲームプロデューサーによるパネルディスカッション

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③外部講師『Agile開発』
ゲーム開発にも用いられる手法、Agile開発。
各方面でこのAgile開発に関する講演をされている西村直人氏による
ワークショップも交えて、Agile開発の基本に関してのお話

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④外部講師『アンリアル・エンジン』
世界中でゲームの開発にはもちろん、VRコンテンツや
高機能なビジュアライザーの制作ツールとしても使われる
アンリアル・エンジン (UE4) の開発元である EPIC GAMES社 による
最新の動向やこれからのビジョンについてのお話

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⑤外部講師『Unity』
自分の思い描くゲームを自由に制作できるゲームエンジンとして
広く知られるUnity。Unity社のスペシャリストによる
ゲーム制作に関するUnityならではのお話

参加者からは、「業界のトップランナーである社内・社外の講師の貴重なお話を聞けて、大変勉強になりました!」
という、うれしい感想を早速いただいております。

また、休憩時間には弊社のゲームを遊んでもらうコーナーを用意したのですが、
こちらもたくさんの参加者に楽しんでもらえました。

セミナー開催後には懇親会も行いました。
こちらでも弊社社員を囲んで、ゲーム業界や就活についての意見交換を行っており
大変にぎわっていました。

最後まで皆さんの熱意を感じることのできた、有意義な一日だったと思います。

ご参加いただきました皆様、誠にありがとうございました。
今回のセミナーの内容が、皆様の今後に役立つことを切に願います!

今回はご応募いただいていない方も、
この記事を読んでマーベラスに興味をお持ちになったら、
ぜひ選考にはエントリーしてみてください!

【採用マイページURL】
https://mypage.1050.i-web.jpn.com/marv2018/

よろしくお願い致します!