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在宅勤務導入!奮闘記 ~コンシューマ開発での事例~

こんにちは。コンシューマ開発グループのエンジニアの海部です。

マーベラスのゲーム開発では
私が所属しているコンシューマ開発を含め
現在ほぼ全員が在宅勤務で開発をしています。

数々の困難がありましたが、
各所の協力とメンバーの工夫で導入することができました。
ここで、その過程をご紹介させていただきます。

 


検討編

「コンシューマ開発で在宅勤務? 無理です」
つい先日までそんなことを言っていました。

それまでマーベラスでの在宅勤務は、
会社から支給されたセキュリティ対策済みのPCで
VPN接続(※1)をして行うことが中心でした。

オンラインのタイトルでは、ほぼ問題なく在宅勤務に移行できたものの
コンシューマ開発では、
「データがデカすぎて自宅の回線速度では無理」
「ゲームパッドが使えないと開発にならない」(※2)
「マルチモニタ環境でないと効率悪い」
などの問題があり、
VPN環境だけではそれが十分にできないことから
在宅勤務は難しいと考えていました。

それでも新型コロナウイルスが徐々に深刻になる中
マーベラスでも在宅勤務を強く推奨することが決まりました。

セキュリティを担保しつつ、上記問題をクリアするために悩む中、
社内のセキュリティが担保された環境下にあるPCを、
自宅からでも安全に扱える機能を備えた
リモートデスクトップ・ソリューション(※3)を導入する案が浮上しました。

もしかしたらこのソリューションで
在宅勤務ができる環境が整うかも?

そこから一気に
開発スタッフ全員を在宅勤務にするための準備が動き出しました!

でもそんなに簡単にはいくわけもなく、
数々の課題を乗り超えていく必要がありました。
それらの課題を解決していった過程をご紹介させていただきます。

※1 VPN接続:会社の外からでも会社内のネットワークに安全に接続できるありがたい仕組み
※2 その後の調査でパッドが使用できるやり方があることがわかりました
※3 リモートデスクトップ・ソリューション:会社の外からでも会社内に置いてあるPCを遠隔操作できるセキュリティ機能を持ったありがたい仕組み


テスト編

在宅勤務にする! まずそれが決まり、
実現に向けた各所の奮闘が始まりました。

まずは導入を検討しているリモートデスクトップ・ソリューションのテストが必要です。

リモートデスクトップ・ソリューションを数人に自宅で使ってもらい、
普段通りの作業ができるかを確認しました。

結果は良好で、多少遅延があるものの
作業はほぼ会社にいるのと同じように行えるとのこと!

開発用PCは会社に置いたままなのでデータサイズも問題にならず、
手元のPCに挿したゲームパッドを使うこともでき、
マルチモニタも使えました!(これが一番大きい)

これらのテストで、自宅にいても開発できることがわかりました!
一歩前進。

そしてリモートデスクトップ・ソリューションを大量導入することが決まりました。

しかし、ここで問題になったのは
100人を超える規模で同時に使えるのか、ということでした。

ちょっと技術的な話になりますが、
常時リモートデスクトップ・ソリューション作業を行うということは
会社に置いてあるPCの画面を、動画としてストリームで
自宅にあるPCに送ることを、ずっと続けるということになります。

Youtubeの動画を一つの回線から100台のPCで見続けようとするようなものです。

もちろん、動画はリモートデスクトップ・ソリューション側で圧縮して送信されるので
画面の更新が無い時には通信量は最小限になるようになっているようです。

しかし、ゲーム画面(特に3Dのゲーム)の場合、
画面の大部分が常に更新され続けます。
データのやり取りはそれなりの量になることが予測されました。

はたして100人以上が同時にリモートで開発ができるのか?
その実験を行うことになりました。

 


大規模テスト編

100人同時接続テスト。

それを行う前に、まず30人ほどでテストを行うことになりました。

30人ほどに早めに帰宅してもらい、自宅から接続をしてもらいました。
なるべく画面更新が多い作業をしつつ、状況を確認。

何人か「画面更新が遅くて作業にならない」という人がいましたが、
それ以外はほぼ全員が「作業できる」との結果が得られました。

30人テストをクリアしたので、
翌日の朝から、いよいよ100人同時接続テストに入りました。
その朝は、コンシューマ開発のほぼ全員が出社をせず、
自宅からリモート接続を行いました。

結果は良好!
前日のテストと同じく画面更新が遅い人が何人かいたものの、
そのほかの人はほぼ問題なく「作業ができる」状態で、
社内ネットワークの通信量も問題ない水準であることを確認できました。

その結果を受けて、
そのままその日から、100人を超える開発メンバーほぼ全員の
在宅勤務が開始されました。

Mission Complete!(任務完了!)

・・・ではありませんでした。まだ問題が残っています。
まだ何人か、在宅での業務を始められない人がいるからです。

理由は主に2つ。
・自宅にPCが無い
・リモートで接続したが画面更新が遅くて作業にならない
などでした。

 


自宅にPCがないケースの対応

自宅にPCが無いという人はそこそこいました。
今は大抵のことはスマホでできる時代ですし。

会社の貸出し用ノートPCにはすでに空きは無かったので、
会社支給のノートPCを持っている人の中で、家にPCを所有している人がいたので
会社支給のノートPCを自宅にPCが無い人に回しました。

それでもまだ足りませんでした。

どうしようかと思っていたところ、
まだノートPCが2台あることに気が付きました。

重量2kg超。
Corei7 と Geforce1080Ti搭載のゲーミングノート。
とてもゴツイやつです。

会議室や外出先でのプレゼンや勉強会などのために購入したもので
これも貸し出すことにし、自宅に持ち帰ってもらうことになりました。

「大きくて重いから袋を持ってきて!」と伝えたものの
持ってきてもらった袋に入らないという巨大さ。
紙袋に入れたら底が破れてしまいました。

仕方なく抱えて帰ってもらいました。
筋肉痛になっていないといいのですが。。。

こうした対応で開発メンバー全員の自宅にPCを用意することができました。

しかしまだ、リモート接続で画面の更新が遅くて作業ができない、
という人が残っています。

 


遅延が大きいケースへの対応(その1)

遅延が大きくて作業ができない人の環境では
1~2秒に1回しか画面が更新されない、などの現象が起きていました。
1~2秒に1回の更新では文字を打つことすらまともにはできません。

まずはネットワーク環境の確認から。

無線LANでの接続だった人は
なるべくLANケーブルで有線にしてもらいました。
これでだいぶ改善しました。

家の中をLANケーブルが這う状態になってしまった人もいました。
「短期間だから」と家族に納得してもらったそうです。

有線にしても遅延が改善されない場合は、
Windowsのネットワークのプロパティから、
ネットワーク接続を確認してもらいました。

すると接続速度が100Mbpsになっている人が何人かいました。
今一般的に売っているネットワーク機器は1Gbps(1000Mbps)ですので、
100Mbpsの人は10分の1の速度しか出ていないことになります。

理由は様々でした。
回線事業者から貸し出されたルータが100Mbpsしか対応していなかったケース、
通信経路の途中に挟んでいた無線アクセスポイントが100Mbpsだったケース、
ノートPCのLANポートが100Mbpsだったケースなどです。

ルータについては回線事業者に依頼して交換してもらうことができました。
無線アクセスポイントはそれを経由しない接続に変更してもらいました。
ノートPCのLANポートについては、幸いUSB3.0ポートがあったので、
USB3.0のイーサネットアダプタを用意してもらうことで
1Gbpsの通信ができるようになりました。

これでだいぶ在宅勤務できない人が減ってきました。

最後に残ったのが、ネットワーク速度が十分出ているにもかかわらず、
なぜか画面の更新が遅い人でした。

 


遅延が大きいケースへの対応(その2)

まだ残っていた画面の更新が遅い人について、
ネットワーク速度の測定サイトで通信速度を測ってみてもらったところ
十分な速度が出ていることがわかりました。

それにもかかわらず、画面の更新が遅い。

CPU負荷、メモリの使用量、ストレージの負荷なども調べてみましたが、
どれも問題のない数値でした。

なぜ問題が起きるのか見当もつかない状況でした。

ところが、
幸運な偶然がありました。

その現象が起きていた人が、PCを2台持っていたのです。
(デスクトップPCとノートPC)

問題はデスクトップPCで発生していたのですが
ノートPCにしてみたら問題は起きなかったのです。

じゃあ、ノートPCで作業すれば問題解決!

というわけにはいきません。

「原因を突き止めておいたほうがいい」
そんな感じがしていました。

デスクトップPCとノートPCの
違いは何だろう?

現象が発生していた人がいろいろ調べてくれた結果、
特定のグラフィックボードを使っている環境で
CPU内蔵のグラフィック機能が無効になっていると
問題が発生することが突き止められました。

BIOS設定(※1)を変更するなどしてCPUのグラフィック機能を有効にし、
さらにマザーボード側のモニタ出力端子にモニタをつなぐことで
問題が発生しなくなりました。

ノートPCだと問題が起きなかった理由は
「グラフィックボードを積んでいないから」
というわけです。

そしてさらに、
この現象は一見問題がなさそうに見えていた人の環境でも
実は起きていました。
同じように設定を変更してもらったところ、
画面の更新速度が改善した人が他にもいたのです。

原因を突き止めといてよかった!

※1 BIOS:PCの基礎的な動作を担ってくれるもの。通常は設定が必要になることはほとんどないと思います

 


Mission Complete、そしてその先へ

こうして、コンシューマ開発の全員が
在宅勤務できるようになりました。

Mission Complete!(今度は本当に!)

でも、まだまだ「できるように」なっただけです。

「いかにしてそれを持続させるか」
「どれだけ普段の効率に近づけることができるか」
の取り組みはまだまだこれからも続いていきます。

それらの取り組みについても
もしかしたら続報できるかもしれません。

また今回の対応で改めて痛感したのは
困難にぶつかったときに
「あきらめない」ことの大切さです。
「~だからできない」で話を終わらせずに、
「どうやったらできるようになるか」を
考えていくことが大事なのだと思います。

新型コロナウイルスが一日も早く収束することを願います。
皆の生活や健康の維持のために、
懸命な努力を続けてくださっている方々に
大きな感謝をしつつ
今できることに全力で取り組んでいきたいと思っています。


【2021年度新卒向け】セミナー型インターン開催

こんにちは。
マーベラス新卒採用担当の西林です。

2021年度新卒の学生を対象に、
セミナー型インターンを開催いたしました。

今年度は10月~12月の間に3回実施。
各回ともにたくさんの参加者にお集まりいただいて、
活気のあるイベントとなりました。

ご参加いただいた皆様、ありがとうございました!

【今回のプログラム】
①人事部による企業説明

②開発本部長によるお話
マーベラス開発部がどういうところなのか?について、お話しいたしました。

③HONEY∞PARADE GAMESトークショー
HONEY∞PARADE GAMESは『閃乱カグラ』を中心にコンシューマ・オンラインゲームを制作するスタジオです。
今回はスタジオ長と若手プランナーに、学生の皆様からの質問に率直に答えてもらいました!

④外部講師による講演
今回は、Unity社様と、Epic Games社様などにお越しいただき、
最新のゲームエンジンや、ゲーム開発に役立つお話をしていただきました。

今後のインターンシップに関してですが、
以下の2つを予定しています。

・デザイナー向けのポートフォリオレビュー会
・エンジニア向けのUnityでのゲーム開発インターン

ぜひこちらもご参加ください!
皆さまからのご応募お待ちしています。

【2021新卒採用マイページ】
https://mypage.1050.i-web.jpn.com/marv2021/

 


パワーランチの取り組み事例:社内開発の情報共有

こんにちは、インフラストラクチャーグループ マネージャーの黒木です。
今回は、弊社で継続的に行われている取り組み「パワーランチ」の中から
社内で開発したタイトルの情報共有を進めた話をご紹介します!

 

まえがき

パワーランチとは、昼食を取りながら会議や情報共有などを行うことです。
マーベラスでは、セミナー形式での発表が多いです。
参加者へはお弁当を無料配布しています。

メニューは回によって様々です!毎回「今日は何かな?」と皆楽しみにしています。

 

今回のパワーランチの内容

とあるタイトルの開発が終わったタイミングで、
溜まったノウハウや技術的に挑戦した結果共有など
パワーランチで話したい内容が多く、内容も多岐にわたりましたので
テーマ別に分けて5回(!)のパワーランチで色々話していただきました。
各回のテーマは下記の通りでした。

1. UI
2. 自動化
3. エネミーAI・NPC
4. グラフィックス・エフェクト
5. プラットフォーム移植

普段はプログラマーが発表することが多いのですが、
今回はデザイナーの方にも登壇いただき、グラフィックの軽量化や
ポリゴンをどう減らすかといった話も聞け、いつもとは違う視点で
参考になることも多かったようです。

 


それぞれの回で、どんな課題があってどう解決して、という点が
現場のリアルな空気感とともに共有されており、
同じような課題を抱える別のプロジェクトで、参考になりそう!という感想も出ていました。

 


また、参加者に毎回アンケートを取っており、感想を登壇者へフィードバックするとともに
継続的な改善ができるよう、意見を集めています。

 

おわりに

弊社ではオンラインタイトルとコンシューマタイトルのどちらも開発を行っているので
オンラインタイトルのエンジニアが、普段あまり接点のないコンシューマタイトルの
開発現場の話を聞いたり、またその逆もあることで
刺激になったり、新しい視点を得たりといった効果もありました。

引き続き、パワーランチでの社内の活発な情報共有に期待しています!
パワーランチ運営・登壇者の皆さん、いつもありがとうございます。

マーベラスでは、楽しい環境でゲームづくりを行う仲間を募集しております。
詳しくは採用情報をご覧ください。


UNREAL FEST EAST 2019 に登壇しました

こんにちは。コンシューマ開発グループ チーフエンジニアの河野(カワノ)です。

先日開催された Unreal Engineの公式大型勉強会「UNREAL FEST EAST 2019」にて、
弊社の河野と菊地が登壇しました。

以下が公開資料です。

■スライド(SlideShare)

 

■動画(YouTube)

 

資料に載せるための適切な画像・動画を撮影するのがとにかく困難極まりました。

改善前の状況の見た目を再現しなければいけなかったり……
カメラアングルを工夫しなければならなかったり……

スライド中に登場する、アーセナル可動パーツがパカッと開く動画は
ゲーム内のプレビュー画面を改造して撮影。
キャラクターモデル班に人気らしい……?

スライドでは動画部分が静止画になっているため、実際の様子は動画の方でご覧ください。


UNREAL FEST EAST 2019 に弊社エンジニアが登壇します!

こんにちは。インフラグループ マネージャーの黒木です。

来月開催される Unreal Engineの公式大型勉強会「UNREAL FEST EAST 2019」にて、
下記の通り 弊社のエンジニアが登壇します!

 

■日時
2019年10月6日(日) 14:10~15:10

■場所
パシフィコ横浜 会議センター3F STAGE A

■タイトル
メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例

■概要
Nintendo Switch用ソフト『DAEMON X MACHINA(デモンエクスマキナ)』の開発について、エンジニアからはUE4をどのように活用しメカアクションを実現したか、また、アーティストからは本作の特徴的なルックの一つであるVFXをメインに、お伝えします。

■登壇者
株式会社マーベラス チーフエンジニア 河野 雄太
株式会社マーベラス リードアーティスト 菊地 悟

※「UNREAL FEST EAST 2019」の詳細については、公式サイトをご覧ください。
https://unrealengine.jp/unrealfest/

 

それでは、ご来場をお待ちしています!


【社内イベント】ゲーム大会が開催されました!

こんにちは。インフラグループ マネージャーの黒木です。

今回は、昨年度に行われた社内での催しの中から
開発中のゲームを使って行ったゲーム大会についてご紹介したいと思います。

当社でいくつか開発を進めている新規企画の中の1つのタイトルで、
今回は企画を発展させていくための試みとして

  • ユーザーがどうゲームシステムを理解したかの確認
  • 社内認知の拡大
  • 企画のブラッシュアップ
  • 社内でのコミュニケーション活性化

といった狙いで、社内にてゲーム大会を開催する運びとなりました。
今回は対戦型のゲームであったため、
21名の参加者によるトーナメント形式での大会となりました。


(開発中ゲームの内容を含みますので見せられない部分が多くすみません…)

プレイ中は緊張感が漂う中、プレイヤーによっての予想外の動きや
個性的なプレイが起こった瞬間にはどよめきが起こったり
気心知れたプレイヤーの間では、相手を妨害するようなプレイに対しては野次が飛んだりといった場面もありました(笑)

私も参加させてもらったのですが、ゲームプレイを楽しみつつ
他の参加者たちとも交流ができる、とてもいい機会となりました!
社内で楽しみながら開発ができる環境を続けていければいいなと感じています。

マーベラスでは、楽しい環境でゲームづくりを行う仲間を募集しております。
詳しくは採用情報をご覧ください。


URL変更のお知らせ

はじめまして。
Marvelous Developers Diary運営 石井です。

皆様、既にご存知のことかと思いますが、
2018年2月、Google社より以下の内容の発表がなされました。

「2018年7月のGoogle Chromeのバージョンアップで
全てのHTTPサイトに対して、セキュリティ警告を表示するようにします。」
https://security.googleblog.com/2018/02/a-secure-web-is-here-to-stay.html

残念ながら当サイト、HTTPのみのサイトでした。
さすがに「Developers Diary」を名乗る当サイトに
セキュリティ警告が出てしまうのは、ちょっとまずい・・・
というわけで、当サイトをHTTPSに移行致しました。

HTTPS移行に伴い、URLが変更になりました。
既にこのページをブックマークしてくださっている方は、
以下のURLで登録し直して頂ければと思います。
https://tech.marv.jp

今後とも、Marvelous Developers Diaryをよろしくお願いいたします!


「Amazon Web Services 負荷試験入門」を読んだ

こんにちは。インフラグループ マネージャーの黒木です。

以前弊社のまべ☆てっくにてご登壇いただいた仲川樽八さん共著のAWS負荷試験本が出たらしいという噂を聞きましたので、早速弊社でも購入して読ませていただきました。

Amazon Web Services 負荷試験入門

こちらですね。
タイトルこそAWSに寄っていますが、中身は他の環境でも使える普遍的な内容がほとんどです。
負荷試験の入門本としてとても良いものだと思いましたので、いくつかおすすめポイントや感想などを(勝手に)書かせていただこうかと思います。

 

・最初の失敗事例がホントにありそうな感じでやばい

読みながら「うわーこれ知らないとマジでやりそう……」って口から出ちゃいました。
たいへんリアルなアンチパターンの塊で、後の章のケーススタディとは対照的に、やってはいけないことが詰まってます。

・負荷をかける側のボトルネックあるある

攻撃側の環境によって詰まりやすいところがいろいろ書かれていて
疑うべきところがわかりやすくよかったです。負荷をかける側もほんとよく詰まるんですよね……。

・想定されるボトルネックがマジで実践的

実際のゲームの負荷試験の現場を何度も見てきましたが、
そこでぶち当たる壁はほぼ網羅されていたと言っても過言ではありません。
この本に書いてある箇所を一通り疑えば、大抵の負荷試験はクリアできるでしょう。

・AWSについてももちろん詳しい

AWS独自で必要となる緩和申請などについても詳細に書かれていて良いです。
他の環境でも似たような手続きが必要になることがありますね。

・ケーススタディがめっちゃ丁寧

10章のケーススタディがめちゃくちゃ丁寧で、どのように負荷試験を進めればよいかが一通り網羅されており
読みながら実際の負荷試験を側で見ているかのような体験ができます。
JMeter以外の負荷ツールを使用した事例もあり、そちらは弊社では経験がないので興味深く読ませていただきました。

 

■まとめ

通して読んだ感想としては、たいへん実践的な一冊だと思いました!
入門という位置付けの書名ですが、既に大規模な負荷試験を多数経験している弊社のようなユーザーでも、
改めて負荷試験時の注意点を再認識すると同時に、チェック項目などの体系化にも役立ちそうだと感じました。

これを読めばその日からバッチリ負荷試験に対応できます!
負荷試験をしたことがない方、負荷試験をする可能性のある方、
これから負荷試験をするという方 読んでおいて損はないどころか得しかない内容です。

 

■最後に

マーベラスでは、ガッツリ負荷試験を行い安心してゲームを世に送り出す仲間を募集しております。
詳しくは採用情報をご覧ください。


男性エンジニアが育児休業を取得した話

マーベラス インフラグループ マネージャーの黒木です。
先日第一子が産まれ、1ヶ月間の育児休業(not育児休暇)を取得させてもらいました。
せっかくの経験ですし、社内でも男性の育休取得はまだ事例としては多くはないので、経緯などを書いていきたいと思います。

■なぜ育休を取ろうと思ったのか

第一子の出産後、諸事情あり家事育児の手が足りなくなりそうだったので、育休を希望しようと決めました。
妻の退院後すぐは、妻の母が1週間ほど手伝いに来てくれていたので、
そのサポートが終わるタイミングから1ヶ月ほど育休に入らせていただきました。

■育休を取るまでにやったこと

上長、チームメンバーと相談の上、人事に育休申請を提出しました。
「人生にそう何度もあることじゃないから」「家庭を大事にして下さい」と、
皆さんご快諾いただき、大変ありがたかったです。
人事担当の方からもあたたかくご対応いただき、とても助かりました。

復職後に席がなくなっていたらどうしよう……という考えも一瞬よぎりましたが
まぁそんなことをする会社ではないことはわかっていましたので安心して育休に入りました。

出産祝いまで頂いてしまいました ありがとうございます!

IMG_64501-225x300
のしがかわいいです。

あと育児休業中は給与が出ませんが、条件を満たせば育児休業給付金を受け取ることができます。
制度について調べて、人事部の方にサポートいただきながら申請をしました。

あと当社独自の制度として「育児休業の最初の5日間は有給」という制度があります。
これにより給与が発生しますので、住民税や財形積立などの支払いを変更する必要がなく、大変助かりました。

■育休中にやったこと

とはいえ仕事をすべて投げ出してくるわけにも行かなかったり、1ヶ月だけのために全業務の引き継ぎをするのも効率が悪かったりしたので
最低限の管理業務と、引き継ぎをするまでもない案件対応のみ家から行いました。

家事は基本的にはあらゆる家事をすべてやりました。掃除洗濯ゴミ出し、買い物、猫トイレ掃除 etc…… とにかくやっていくぞ、という気持ちでした。
食事は3食すべて僕が準備しました。

もちろん育児もやります 母乳は出せませんでしたのでそれ以外のミルクオムツ、泣いた時の世話もできる限り行いました。
ベビーバスでの沐浴を生後1ヶ月まで毎日行い、それ以降は妻と1日交代でお風呂に入れてました。
沐浴もお風呂も、だいたい毎回眠そうにしてアクビばかりしていて、入れる方としては楽でした。よかったですね。

あと、もともと我が家はTrelloを使用した家庭内タスクのチケット管理を行っていましたが、
赤子が泣いていたりするとチケット起票ができないまま流れることがあるので
週1の定例MTGにて、チケット化の漏れがないか確認するフローを入れました。

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テーマごとにボードを分けています、画像は育児用のボードです。

その他にはせっかくのお休みなので家にいる時間を活かして、
無駄な雑草防止&防犯目的での砂利の敷設、玄関にセンサーライトの設置、食洗機の導入など
その後の家の運用を楽にする施策を行いました。

あとは業界研究という名目でゲームを少しだけ……ドラクエ11は最高でした。

■育休中にやらなかったこと

空いた時間でなにか自由研究でもやろうかと思っていたのですが、
正直なところ家事育児に手一杯で、技術的なアウトプットは全然できませんでした。
一瞬だけGoを触って、あとはネットの技術記事を読んでいたくらいです。

■育休を終えてから

何事もなく、仕事に戻りました。初日からすごい勢いで普通に戻りました。
育休を終えてみての感想としては、やはり日々成長する子どもの側に居れたのは大変ありがたい経験でした。
妻からは、「育休を取ってくれて本当に助かった」とのお言葉を頂いたので、やってよかったです。

育休が必要なときに取れない、ということがないように
育休を取りやすい体制をチームや部署、会社全体で作っていくことが大事だと思います。
サポートして頂いた皆さん、本当にありがとうございました。

■最後に

マーベラスでは、男性も育休を取れるホワイトな環境で一緒に働く仲間を募集しております。
詳しくは採用情報をご覧ください。


まべ☆てっくVol.3「うちではこうやってます UI構築のルールとPlaymakerを使った画面遷移」で登壇致しました

こんにちは、松田裕太と申します。

今月(2017年5月)は
Unite2017のTokyo、Shanghai、SeoulとUnityの公式イベントが盛り上がってますね。どんどん便利になっていってるので「2017.1」の新機能も楽しみです。

Uniteも盛り上がってますが、マーベラスでもUnityに関するイベントを行いました。2017年3月に開催された、まべ☆てっくVol3です。

松田も「うちではこうやってます UI構築のルールとPlaymakerを使った画面遷移」という題で発表させていただきました。
発表時の資料はこちらで公開しております。

今回はUnityを使って開発している、iOS、Android向けの、あるプロジェクトでのUI構築手法について発表させていただきました。
Unite2017 Tokyoの中の講演でも似たような話があったのですが、画面遷移が「見える」というのはとても便利ですよ。
皆様の参考になれば幸いです。

まべ☆てっくに関する御意見、御要望はこちらまで。
講演テーマは随時募集しております。お気軽にご連絡ください。
marv_tech@marv.jp